En el siglo 24 prácticamente cualquier experiencia se puede recrear gracias al desarrollo de la holotecnología.
Los psicólogos se dieron cuenta hace mucho tiempo que permanecer confinado en una nave estelar durante prolongados períodos de tiempo puede ser mentalmente insano. La Flota Estelar trabajó durante años para crear un sistema de realidad virtual eficiente energéticamente, que pudiera aliviar el tedio del viaje interestelar y, finalmente, surgió un Simulador de Entorno Holográfico. Esta forma de la holotecnología se conoce comúnmente como holocubierta (holodeck), y se puede utilizar con fines educativos, de entretenimiento o simplemente de relajación.
La tecnología de la holocubierta se hizo práctica a mediados del siglo 24, aproximadamente al mismo tiempo que se crearon las naves de clase Galaxy, y rápidamente se convirtieron en un requisito para todas las naves de la Flota Estelar dedicadas a la exploración del espacio profundo.
CUARTO OSCURO
Cuando la holocubierta no se encuentra en uso es, simplemente, una habitación vacía con una rejilla que divide el interior. Sin embargo al activarse un holodeck puede, mediante la combinación de replicación de materia basada en el transportador y la proyección de imágenes tridimensionales, simular prácticamente cualquier entorno o persona.
CREANDO SIMULACIONES
Una holocubierta utiliza dos subsistemas principales para crear entornos artificiales, un subsistema gráfico y un subsistema de conversión de materia.
El subsistema gráfico de la holocubierta crea el escenario de fondo en un entorno simulado. Esto funciona de dos maneras: Primero genera las proyecciones tridimensionales de los objetos lejanos -luces de una ciudad, colinas, un sol ardiente- en una sofisticada extensión de perspectiva forzada. Segundo, este subsistema utiliza rayos de fuerza para dar a los objetos cercanos la apariencia de sustancia.
El subsistema de conversión de materia utiliza tanto tecnologías del transportador como del replicador para crear materia real dentro de la holocubierta. La misma tecnología se emplea también para crear seres interactivos con apariencia viva. Estos personajes tienen auténtica sustancia física y están controlados por campos de fuerza discretos y rayos tractores.
Usados conjuntamente estos dos subsistemas pueden crear un entorno completamente interactivo y tan realista que resulte indistinguible del mundo real. Por ejemplo el subsistema gráfico puede generar la imagen de un teléfono sobre un escritorio, si el usuario se dispone a descolgarlo y marcar, el subsistema de conversión de materia crea el teléfono real.
Los componentes principales del sistema de la holocubierta o holodeck son holodiodos omnidireccionales microminiaturizados (Omni-directional holodiodes OHDs) Cada uno de los hexagonales OHD contiene una sección óptica y una sección de campo de fuerza. Dirigidos por un computador, los OHDs crean un mundo que atrae a los cinco sentidos, pues las simulaciones pueden proyectar sonidos, olores y sabores utilizando altavoces, atomizadores o materia replicada. Cuanto más compleja es la simulación, más memoria y potencia se requiere de los ordenadores de la nave.
Data empleó la holocubierta para llevar a cabo un experimento sobre el comportamiento humano mediante la creación de una partida de póquer entre tres de los mayores pensadores de la historia: Albert Einstein, Stephen Hawking e Isaac Newton.
INFINITOS OBJETOS EN UNA HABITACIÓN
Un holodeck puede, combinando replicación basada en el transportador y proyección de imagen 3D, simular cualquier entorno, aunque cualquier objeto holográfico (al contrario que los replicados) se degrada en energía si abandona la holocubierta.
Una holocubierta recupera su estado normal cuando los participantes abandonan su programa. Se puede visualizar un arco durante la simulación para poder archivar, modificar o abandonar el programa.
Los objetos hechos de materia holográfica se destruyen si abandonan los confines de la holocubierta.
PROGRAMAS
La Holocubierta es utilizada por la mayoría de las tripulaciones de la Flota Estelar, quienes tienden a programar sus simulaciones favoritas en la computadora, de forma que puedan recrearlas una y otra vez.
Novelas clásicas, períodos históricos o lugares famosos son solamente algunas de las simulaciones disponibles en una holocubierta. Por ejemplo, el Capitán Jean-Luc Picard de la nave USS Enterprise NCC 1701 D utiliza la holocubierta para revivir las aventuras de su detective de ficción favorito, Dixon Hill. A Data también le gusta utilizar la holocubierta para investigar; personalmente su favorito es el detective quizás más famoso de la literatura, Sherlok Holmes.
CONTROLES
Normalmente hay tres conjuntos de controles para una holocubierta. Una pequeña consola de mando permite a los usuarios controlar la holocubierta antes de entrar. Los comandos orales tradicionales pueden parar, congelar, repetir o ajustar cualquier situación. La última opción de control es la utilización de los controles del arco de la holocubierta. Los controles del arco pueden aparecer en mitad de la simulación en curso y proporcionan comunicaciones y funciones externas.
De entre todas las normas de etiqueta de la holocubierta es primordial la prohibición de utilizar a personas vivas, especialmente a individuos que sirvan en la misma nave, como modelos para la consecución de una fantasía personal. Sin embargo no hay ningún sistema en la holocubierta que impida a cualquiera hacer precisamente eso.
SEGURIDAD
Aunque un miembro de la tripulación puede, no obstante, romperse una pierna mientras esquía, por ejemplo, se han incorporado a la holocubierta medidas de seguridad que impiden heridas serias o la muerte. Los sistemas de seguridad pueden desconectarse, pero esto es inusual, y normalmente es producto de dificultades en toda la nave.
Algunos individuos establecen dependencias psicológicas peligrosas en la holocubierta; este hecho se conoce como holoadicción. Aunque no es común, con frecuencia es muy difícil de curar, especialmente ya que la holoadicción enmascara problemas más profundos.
Por ejemplo, el Teniente Reginald Barclay desarrolló una dependencia psicológica de la holocubierta o holodeck tras crear cierto número de programas que le permitían sentirse confiado y positivo, en oposición a su timidez en el mundo real. Intentaba acrecentar su autoestima mediante la creación de programas en los cuales podía intimidar a otros miembros de la tripulación.
Felizmente, Barclay consiguió recuperar su autoestima en el mundo real y curar así su holoadicción. La mayoría de los miembros de la tripulación, por el contrario, son capaces, simplemente, de disfrutar de la experiencia y utilizan la holocubierta para los propósitos para los que fue concebida.
HARDWARE DE LA HOLOCUBIERTA
El Holo Diodo Onmidireccional (Omnidirectional Holo Diode u OHD) es un componente integral de la holocubierta o y sus sistemas de imágenes. Cubriendo íntegramente las paredes, suelo y techo de la holocubierta, están dispersos con una densidad de 400 OHD por centímetro cuadrado. Un OHD individual mide sólo 0.01 mm. Los OHD proyectan una amplia gama de campos de energía que permiten a los usuarios percibir objetos que no existen realmente.
DESPLAZANDO EL ESPACIO
Cuando se activa un programa, la rejilla de la holocubierta es reemplazada por una realidad simulada que puede imitar casi cualquier entorno. Las perspectivas cambian conforme a la dirección en que nos movemos, de esta manera un participante puede experimentar los auténticos efectos de escalar una montaña o de caminar sobre la superficie de un planeta. De esta forma los usuarios experimentan distancias mucho mayores que el tamaño de la holocubierta. Si los participantes en la holocubierta así lo desean, pueden programar límites utilizando avisos acústicos de la proximidad de la pared y contactos suaves con la pared, o pueden desplazar continuamente el escenario.
HOLOSUITES DE LAS ESTACIONES ESPACIALES
Las holocubiertas no están confinadas a su uso en naves estelares; también pueden encontrarse en estaciones espaciales, donde normalmente se las denomina holosuites.
Deep Space Nine tenía cierto número de holosuites en la segunda planta del Bar de Quark. Éstas se probaron especialmente populares, pues Quark tenía unas cuantas simulaciones lujuriosas que incluían una visita a la Diosa del Placer de Rixx.
También resultaron extraordinariamente populares durante la Guerra contra el Dominio, cuando un programa que mostraba al cantante Vic Fontaine ayudó a mantener la moral alta de la tripulación.
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